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Création d'un sous-niveau

Dans M0D PROTOCOL, il y a 3 niveaux, chacun divisé en 4 sous-niveaux. Chaque sous-niveau est décliné en 4 variations pour la augmenter la rejouabilité. 

On commence par faire une atomisation des différentes mécaniques de notre jeu pour déterminer les différentes possibilités d'actions de cette mécanique. Voilà l'exemple de l'atomisation de Taper.
Ensuite, on prend les atomes des mécaniques et on les organise afin de faire des ateliers. Pour ma part, chaque sous-niveau est un ensemble de 2 ateliers, ce qui aidera pour les variations et les sous-parties. Ici, le niveau 1.
Pour finir avec la théorie du niveau, on utilise les moyennes des ateliers pour vérifier que le niveau a une bonne progression. Il faut garder que ce n'est qu'une estimation de ce que le joueur ressentira qui pourra seulement être vérifiée lors d'un playtest. Ici, toujours la courbe du niveau 1.
Avec les ateliers, on fait les sous niveaux. Pour les besoins de notre jeux, chaque sous niveau a été décliné en 4 versions. Ici vous voyez donc les schémas des plans du niveau 1 sous partie 1.
Sur Unreal 5.1, j'ai ensuite agencé les murs et sols neutres de mon model kit pour pouvoir concevoir l'espace et faire un premier tour avec le personnage pour estimer les distances, ce qui est visible et mis en valeur par ma vue in-game. Ici, 1-1 (Sous partie 1, variation 1). Les points verts et rouges correspondent au début et à la fin de chaque partie afin de pouvoir générer aléatoirement chaque partie à partir d'un tableau de salle.
Finalement, la dernière partie du Level Design avant de pouvoir passer au Level Art, l'intégration des éléments de gameplay (porte, leviers, ennemis...). Pendant que les Level Artists peuvent utiliser ce block out pour commencer à le décorer, je peux le playtester moi-même ou avec des playtesteurs, vérifier les intensités des combats ou challenges, changer les placements pour la navigation du joueur et le pacing...